Turno do Jogador
Em Odisseia, os jogadores se alternam em turnos, onde cada um tem um período exclusivo para realizar suas ações antes de passar a vez ao próximo jogador. Um ciclo completo de turnos (todos os jogadores jogando uma vez) é chamado de Rodada.
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Durante o seu turno, você deve seguir 4 etapas, cada uma com suas próprias possibilidades de ação.
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Esse modelo foi criado para garantir um melhor controle estratégico das ações de cada jogador, além de permitir que o oponente acompanhe com clareza o que está acontecendo e, se necessário, possa interagir com suas cartas no momento adequado.

ETAPA INICIAL
O seu turno sempre começa por esta etapa. Nela, você poderá realizar as seguintes ações:
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• Recarregar
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Nesta ação (conforme explicado na página 10), você deve retornar suas Manas gastas à posição ativa, tornando-as utilizáveis novamente neste turno.
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| Lembre-se: sua Fonte de Mana possui um limite de 10 Manas ativas por padrão.
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Manas que estão gastas não contam para esse limite, ou seja, se você já atingiu o limite de Manas ativas e ainda não usou a ação “Gerar Mana”, após gastar alguma quantidade qualquer de Manas, você ainda pode gerar mais, desde que o total de Manas ativas não ultrapasse o seu limite de mana na Fonte de Mana (o limite padrão é 10).
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| Importante: No início de cada turno, você poderá recarregar apenas até o limite da sua Fonte. Manas excedentes permanecerão gastas.
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• Upar
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Cada jogador pode realizar esta ação apenas uma vez por partida. Para usá-la: Remova do jogo permanentemente uma de suas Manas (dentre as iniciais), e em troca, seu Campeão recebe um bônus permanente de +1 em até dois atributos diferentes à sua escolha (entre Força, Destreza, Inteligência e Arcano).
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Exemplo: +1 em Força e +1 em Inteligência.
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Ao finalizar a Etapa Inicial, o jogador do turno escolhe em qual ordem que irá realizar as próximas duas etapas, sendo elas a ETAPA TÉCNICA e a ETAPA DE GUERRA.
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Cada uma dessas etapas pode ser acessada apenas uma vez por turno, portanto, escolha com sabedoria a sequência ideal para sua estratégia.


ETAPA TÉCNICA
A Etapa Técnica é o momento em que você monta sua estratégia de campo, trazendo aliados, equipando seus personagens e utilizando suas perícias.
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Abaixo estão todas as ações possíveis nesta etapa:
• Gerar Mana
Você pode adicionar uma carta da sua mão, com a face voltada para baixo, à sua Fonte de Mana. Essa carta passa a ser considerada como uma Mana padrão, podendo ser usada para pagar os custos de outras cartas. A ação de gerar mana só pode ser realizada uma vez por turno.
| Alternativamente, em vez de gerar uma nova mana, você pode retornar para sua mão uma carta que esteja como Mana Ativa na sua Fonte de Mana (ou seja, ainda não tenha sido gasta).
• Pilhar
Com esta ação, um ou mais personagens no seu campo podem adicionar ao seu inventário uma carta da zona de Loot.
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| Uma carta pilhada não custa mana para ser adicionada ao inventário, pois as cartas no Loot já estão em jogo.
| Cada personagem só pode pilhar uma vez por turno e é necessário que o personagem possua um espaço de inventário livre para realizar esta ação.
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• Invocar / Criar
Nessa ação, você pode pagar o custo de mana para colocar em campo:
| Um Aliado (ação chamada de Invocar)
| Uma Estrutura (ação chamada de Criar)
Você pode posicionar essas cartas em qualquer zona de campo livre que possuir. Fique atento às interações de cartas adjacentes, pois algumas geram bônus ou penalidades com base em sua posição.
• Materializar
Essa ação permite adicionar a um personagem (Campeão ou Aliado) com uma Arma, Escudo, Equipamento ou Item. Essas cartas são posicionadas no Inventário do personagem (seja do Campeão ou aliados). Cada po de carta pode possuir também regras específicas, como as regras sobre uma mão / duas mãos, partes do corpo (Cabeça, Torso, Braços e Pernas), entre outras (consulte as páginas específicas de cada po de carta para mais detalhes).
• Reordenar
Uma vez por turno, você pode realocar armas, escudos, equipamentos e itens entre os personagens que você controla, desde que estejam no inventário.
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| Esta ação não custa mana e só pode ser feita uma vez por turno.
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• Reposicionar
Com esta ação, você pode trocar a posição dos personagens no seu campo. Essa movimentação é útil para tirar proveito de efeitos de adjacentes (bônus ou penalidades).
| Esta ação custa 1 mana por uso, e só pode ser feita uma vez por turno.

ETAPA DE GUERRA
Durante esta etapa, o jogador poderá utilizar seus personagens para atacar os personagens ou estruturas do oponente, além de usar perícias ofensivas para fortalecer seu ataque.
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O Combate é realizado em quatro ‘Momentos’, são eles:
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• Primeiro momento - Declaração do ataque:
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Por padrão, cada personagem pode atacar apenas uma vez por turno. Você decide:
| Qual personagem seu irá realizar o ataque;
| Qual será o alvo deste ataque (um personagem inimigo ou uma estrutura).
Você também pode usar Perícias de Ataque e Perícias de Efeito para obter bônus ou modificadores de combate. No caso da perícia de ataque, ela substitui o seu ataque padrão.
• Segundo momento - Resolvendo o Ataque (Comparar ataque com defesa):
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Após ter escolhido o alvo, compare o valor atual de Ataque (Seja Físico ou Mágico) do seu personagem, contra o valor de Defesa do alvo. Se o valor do seu ataque for igual ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e avança para o Terceiro momento. Caso o valor do ataque seja inferior a Defesa do alvo, o ataque é bloqueado, e você avança direto para o Quarto momento (algumas cartas ainda podem aplicar algum efeito mesmo com o ataque não obtendo sucesso, verifique estas cartas nesse caso).
• Terceiro momento - Concluindo o Ataque (aplicação do dano):
Se o ataque obteve sucesso, aplique o valor de dano do seu personagem atacante, junto de outros bônus, e reduza o valor de vida (caso o alvo tenha sido outro personagem) ou de integridade (caso o alvo tenha sido uma estrutura). Se a vida ou integridade do alvo chegar a zero, a carta é movida para a Cova.
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Esta ação do personagem ser movido para a Cova é representada também pelo termo chamado "derrotar".
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• Quarto momento - Após a batalha:
Após a aplicação do dano, conclui-se o combate entre aquelas cartas, caso não aja nenhuma carta que aplique alguma ação neste momento, você conclui o combate e pode realizar suas outras ações.
Lembre-se que perícias de efeito podem ser usadas durante a Etapa de Guerra também! Aproveite este momento para maximizar suas estratégias antes ou durante seus ataques.

Dano Residual
Durante o combate, é possível encontrar situações em que o Campeão adversário alcance um valor muito alto de Defesa. Nestes casos, há uma regra para impedir que o jogo "trave", que é a regra do Dano Residual.
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O Dano Residual por padrão é 1. E ele é aplicado quando um ataque, apenas contra um Campeão, não consegue igualar ou passar o valor de Defesa desse campeão. O Ataque é considerado ainda como Bloqueado, não causando nenhum tipo de penalidade por perícias ou ações que fazem efeito "se acertar" ou similar. Porém, o Campeão adversário recebe o dano residual, que neste caso é 1 de dano irredutível.
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Todos os outros personagens que não o campeão por padrão não recebem dano residual.​
ETAPA DE ENCERRAMENTO
Esta é a etapa final do seu turno, em que você anuncia seu encerramento e realiza as ações de finalização.
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1. Aplicação de Condições
1.1. Se o seu Campeão ou Aliados estiverem sob condições como Combustão, Envenenamento ou Sangramento, você recebe o dano indicado por cada uma delas neste momento.
1.2. Em seguida, reduza em 1 turno a duração de todas as condições que afetam seus personagens, removendo o marcador superior de cada pilha de condição.
1.3. Por fim, resolva todos os efeitos que estejam descritos como válidos “até a Etapa de Encerramento”.
2. Escolha da Recompensa de Encerramento
Você deve escolher uma das seguintes ações para concluir seu turno:
A) Saque 2 cartas do seu baralho principal (adicione as duas cartas do topo do baralho à sua mão).
B) Adicionar 1 perícia do seu Grimório à sua área de perícias aprendidas, desde que os atributos do seu Campeão sejam compatíveis com a nova perícia. Esta ação também é chamada de TREINAR.
Caso você não possua cartas em seu baralho e/ou não consiga aprender novas perícias ou não possua mais nenhuma, você não perde o jogo por isto, e pode continuar jogando normalmente, sem realizar estas ações.
3. Passar o Turno
Após realizar a ação escolhida, o próximo jogador inicia seu turno, começando por sua Etapa Inicial.

Dicas para aproveitar melhor seu turno
Durante a partida, é fundamental pensar estrategicamente não só no turno atual, mas também nos próximos movimentos. Abaixo, reunimos algumas dicas valiosas para tornar suas ações mais eficientes:
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1. Aproveite bem suas Manas: Como suas manas são recarregadas a cada turno, deixar manas ativas “sobrando” no campo pode ser um desperdício de recursos.
Se possível, transfira manas para personagens (como seus Aliados), convertendo-as em Energia — um recurso que pode ser armazenado e usado em turnos futuros.
2. Blefar também é estratégia: Você pode optar por guardar Mana de propósito, simulando que possui uma Armadilha ou resposta poderosa em mãos. Essa estratégia pode intimidar seu oponente, que pode hesitar em atacar ou usar cartas decisivas.
Porém, cuidado: dependendo da situação do campo, o adversário pode arriscar o ataque apenas para forçar você a gastar uma carta que poderia ser mais útil em outro momento. Blefar é válido, mas exige leitura do jogo.
3. Priorize cartas essenciais: Identifique quais cartas são cruciais para sua estratégia e jogue-as primeiro. Cartas que concedem bônus de atributos, por exemplo, são geralmente mais valiosas no início da partida, pois permitem que seu Campeão aprenda perícias mais poderosas mais rapidamente. Mesmo que isso custe alguns pontos de vida, o investimento pode compensar.
4. Gerar Mana é importante, mas não obrigatório: É fundamental avaliar quanto de mana realmente é necessário para executar sua estratégia a cada turno. Em alguns casos, pode ser vantajoso sacrificar temporariamente uma carta importante para gerar mana, permitindo que outra carta — igualmente ou ainda mais essencial — entre em campo. Essa decisão pode destravar jogadas chave da sua estratégia.
Por outro lado, se neste turno você não pretende baixar novas cartas, talvez não haja necessidade de gerar mana, especialmente se você já ver mana suficiente para realizar todas as suas ações.
Lembre-se: ao invés de gerar mana, você pode optar por recuperar uma carta usada anteriormente como mana ativa, retornando-a para a sua mão — o que pode ser útil em momentos críticos.
Avalie com atenção em quais turnos vale a pena gerar mana, e não tenha medo de adaptar sua gestão de recursos conforme a dinâmica da partida.