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Tipos de Cartas

Nesta sessão, vamos explicar como cada tipo de carta se comporta em Odisseia Card Game. Cada tipo de carta possui diversas camadas de informação que podem ser utilizadas para as mais diversas estratégias e jogadas, explore-as para dominar suas partidas!

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Utilize o menu abaixo para ir diretamente ao tipo de carta desejado:

ALIADOS

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Os Aliados são personagens que auxiliam sua estratégia tanto no combate quanto no desenvolvimento de efeitos de suporte. Essas cartas possuem grande potencial tático e são peças-chave em diversas composições de baralho.

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Você pode incluir aliados tanto no baralho principal quanto na reserva. Cada aliado possui perícias próprias (magias e habilidades), descritas no texto da carta. Além disso, cada aliado pode portar 1 carta em seu Inventário, seja uma Arma, Escudo, Item, Equipamento ou outro personagem como montarias e mascotes.

 

Os aliados podem ser Humanos, Elfos, Anãos, Gnomos, Tritões, entre diversas outras espécies. Assim como podem também pertencer a diversas classes, como Bardos, Necromantes, Guerreiros, Paladinos ou Ladinos etc. Estas informações podem causar bonificações ou penalidades de acordo com outros personagens que eles enfrentem.

 

Seus aliados também vão possuir seus próprios valores de atributo, que serão usados para comparações das mais diversas perícias e cartas que interajam com eles. Assim como a própria quantia de pontos de            vida, localizada no canto esquerdo-inferior. Se a vida de um aliado chegar a zero, o aliado deve ser movido para a Cova de seu controlador, pois significa que foi derrotado.

 

Alguns aliados pertencem a facções específicas, identificadas por uma bandeira abaixo do custo de mana. Você não pode ter cartas de duas facções diferentes em seu baralho principal e reserva. Se o seu Campeão possuir uma facção, apenas aliados da mesma facção ou sem facção poderão ser utilizados em seu baralho.

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Exemplos de facções presentes em Odisseia Card Game.

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Alguns aliados possuem mecânicas especificas, possibilitando ainda mais opções de ação, veja quais:

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Montarias: Alguns aliados representam animais ou criaturas que podem ser utilizados como Montaria por outros personagens. Quando isso ocorre, a carta de montaria é posicionada no Inventário do personagem que irá montá-la. A montaria então concede os bônus e efeitos descritos em sua seção específica de [Montaria] - localizada no topo da caixa de texto. Atenção! A montaria ainda pode ser alvos de ataques mesmo estando no inventário de um outro personagem.

 

Mascotes: Os Mascotes são um tipo especial de aliado que, assim como as Montarias, podem ser posicionados no Inventário de um personagem. Porém, possuem uma vantagem adicional: Mascotes não podem ser alvos de ataques, o que os tornam excelentes aliados de suporte e proteção em campo.

 

Tanto Mascotes quanto Montarias podem ser invocados diretamente no Inventário de outro personagem (seja Campeão ou Aliado) ou como um aliado normal quando invocados na zona de campo. Além disso, uma vez por turno, cada Montaria ou Mascote pode: A) Mover-se do inventário para uma Zona de Campo; B) Ser transferido de um Inventário ou zona de campo, para o inventário de outro personagem.

 

Atenção! Cada campeão só pode possuir 1 montaria e 1 mascote por vez. Além disso, Montarias e Mascotes não atacam enquanto estiverem em um inventário de personagem. Mas podem utilizar suas perícias normalmente.

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Se um personagem aliado está com um mascote ou montaria em seu inventário, e é derrotado. O Mascote ou Montaria não vai para o LOOT! Ele deve ser movido para a zona de campo em que o personagem derrotado estava.

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Em raros casos, onde o personagem ao qual a montaria ou mascote estejam no campo, é obrigado a ser "resgatado" (ou seja, devolvido a mão de seu proprietário, por influência de que a zona de campo ao qual ele estava não está mais disponível, e não há outra para ele ser movido, neste caso, a montaria ou mascote também retornam a mão do jogador.

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Elementais, Ritualísticos e Familiares: Existem também os aliados que só podem ser adicionados a sua Reserva, e só são invocados mediante ao uso de alguma perícia ou condição especial imposta por outra carta do jogo. Estes aliados são identificados pelo ícone          contido no rodapé de suas cartas. E possuem no topo de sua caixa de texto qual a condição que os permite serem invocados.

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ESTRUTURAS

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As Estruturas são cartas que representam objetos, construções ou armas de cerco que compõem o campo de batalha e fornecem suporte estratégico durante a partida.

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As Estruturas são colocadas nas mesmas Zonas de Campo que os Personagens. Em alguns casos, uma estrutura pode compartilhar o espaço com um personagem, dependendo do po de estrutura e de suas regras específicas.

 

Ao contrário dos personagens, Estruturas não possuem pontos de vida, mas sim um valor de Integridade, representado pelo símbolo ___ . Elas também têm um valor de Defesa, mas não possuem Ataque ou Dano base, a menos que seja especificado no texto da carta. Se a integridade de uma estrutura chegar a zero, a estrutura é considerada destruída e é movida a cova de seu controlador.

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Algumas Estruturas possuem a palavra-chave [Controlador], indicando que precisam de um personagem (Campeão ou Aliado) acoplado (o personagem deve ser posicionado abaixo da estrutura no campo) a elas para que suas ações possam ser ativadas. O personagem acoplado ainda pode atacar e utilizar suas perícias normalmente, a menos que a própria estrutura imponha restrições no texto da carta.

 

Certas Estruturas oferecem a função de "esconder" o personagem acoplado, protegendo-o de ataques e perícias que tenham o personagem acoplado como alvo. Para saber se a Estrutura oculta ou não, verifique o ícone de ocultamento:

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ARMAS E ESCUDOS

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As cartas de Armas, assim como os Escudos, Equipamentos e os Itens, fornecem bônus de atributos e/ou valores de combate para o personagem que as estiver utilizando. Esses bônus são exibidos no início da caixa de texto da carta e podem afetar diretamente os Atributos (Força, Destreza, Inteligência e Arcano) ou os valores de combate (Ataque, Dano e Defesa).

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Como interpretar os valores de bônus:

 

Ao observar a carta, você encontrará ícones de atributos e ícones de combate acompanhados de um número. A interpretação dos símbolos é a seguinte:

 

“+” (soma): o valor da carta será adicionado ao valor base do personagem.

 

| Exemplo: Se seu personagem possui 3 de Ataque e a carta equipada possui Ataque +1, ele passará a ter 4 de Ataque.

 

“–” (subtração): o valor será reduzido do valor base do personagem.

 

| Exemplo: Defesa 4 com Defesa –1 resulta em Defesa 3.

 

Sem símbolo (“valor fixo”): o valor da carta substitui o valor base do personagem.

 

| Exemplo: A carta possui Ataque 2 (sem + ou –), e seu personagem tinha 4 de Ataque — o valor passa a ser 2 até que outro efeito modifique.

 

 

 

 

 

 

Exemplo de bônus de atributo, como na carta acima, a Espada Rubra de Reuhtor, onde o portador receberá bônus de Dano +1 e Força +1.

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As cartas de Arma possuem alguns elementos fundamentais, como o tipo de Dano, que é Indicado logo após a palavra "Arma" na barra de tipo da carta. Exemplos: Arma Cortante, Arma Contundente, Arma Mística, etc. Esse tipo de dano pode interagir com perícias, efeitos de outras cartas, resistências ou fraquezas de personagens.​​

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Nas armas, também encontramos o subtipo da Arma, que pode aparecer ao lado do tipo principal, exemplo: Espada, Machado, Orbe, etc. Os subtipos também podem ser utilizados por outras cartas para aplicar bônus, penalidades ou até mesmo para serem buscadas por algum outro tipo de carta.

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As cartas de Armas e Escudos também possuem o elemento conhecido como "número de Mãos", indicado entre parênteses ao final da barra de tipo, exemplo: Arma Cortante – Espada (uma mão);

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Todo personagem por padrão possui duas mãos, a menos que uma carta diga o contrário (para mais ou para menos). Armas de duas mãos ocupam ambas as mãos do personagem, impedindo o uso de outra arma ou escudo que também exija mãos. Ao utilizar duas armas de uma mão, seus bônus são acumulados.

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| Atenção: Aliados ainda assim só podem portar 1 carta no inventário, independentemente de quantas mãos a carta utilize.

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Algumas Armas e Escudos podem conter a ação de [Uso Único] em sua caixa de texto. Essas ações podem ser ativadas apenas uma vez enquanto a carta permanecer em jogo. Após o uso, a carta continua em jogo normalmente, mas a ação não poderá ser repetida.

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Atenção! Seus personagens apenas podem utilizar armas cuja a categoria seja do mesmo símbolo de combate que o seu (exceto caso a carta de personagem possua o símbolo híbrido), esta categoria pode ser encontrada antes do nome da carta de arma:

 

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Em algumas armas, escudos e equipamentos, você encontrará também algumas perícias na caixa de texto, estas somente podem ser utilizadas enquanto estiverem sendo portadas por um personagem.

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EQUIPAMENTOS

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Os Equipamentos, assim como as armas, auxiliam seu personagem com bônus de atributos e valores de combate, sendo fundamentais para aprimorar sua performance durante a partida.

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Cada carta de Equipamento pertence a uma das seguintes categorias: Leve, Pesado ou Místico. Essas categorias podem influenciar a aplicação de efeitos, interações com cartas e perícias, além de definir sinergias com certos personagens.

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| Alguns equipamentos fazem parte de conjuntos. Ao equipar múltiplas peças do mesmo conjunto, bônus adicionais podem ser ativados conforme especificado nas cartas.

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Há quatro subtipos principais de Equipamentos, baseados nas partes do corpo em que são utilizados: Cabeça, Torso, Braços e Pernas.

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| Limite: Cada personagem pode possuir apenas um equipamento de cada subtipo ao mesmo tempo. Não é possível portar dois equipamentos do mesmo subtipo.

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As regras de bônus de atributos e valores de combate aplicam-se iguais as regras citadas para armas.

ITENS

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Os itens servem para realizar as mais diversas ações em jogo, podendo possuir ações como exemplo: Restaurar vida; Adicionar cartas a sua mão/campo; Aumentar um valor de atributo ou combate, etc.

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Os itens possuem diversos subtipos, como Acessório, Poção, Artefato, entre muitos outros. E não há uma restrição de quantos itens de cada subtipo seus personagens podem ter (desde que respeite o limite de espaço de seus inventários). Nas descrições da caixa de texto, existem algumas nomenclaturas que indicam uma determinada forma de executar a ação do item, veja a seguir:

[CONSUMO] Você deve enviar o item do inventário de um personagem para sua Cova, para aplicar a ação do item, descrita neste campo.

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| Exemplo: ‘‘[Consumo] O personagem que consumiu recebe Força +1 até o fim deste turno.’’ Neste caso, o consumo referencia o personagem ao qual o item estava no inventário como o personagem que o consumiu, isto significa que o alvo da ação deste item, é o próprio personagem. Pense que os itens de consumo são como um alimento na vida real, onde, para você absorver os nutrientes do alimento, você precisa "consumi-lo".

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[MANTER] O item faz sua ação enquanto permanecer no inventário de um personagem. Isso pode gerar um bônus passivo em qualquer ação, ou pode fazer com que aja um bônus progressivo. O importante é mantê-lo em seu inventário para aproveitar seus bônus e ações.

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| Exemplo: ‘‘[Manter] O Portador, ao ser atacado por uma magia de natureza Terra, ao invés de receber dano, cura a mesma quantia.’’ Neste caso, vemos que esta ação faz com que um personagem, enquanto mantiver este item em seu inventário, receba uma proteção contra magias de Terra, se curando ao invés de receber danos desta natureza.

[CARGAS] Esta categoria não é exclusiva dos itens, mas aparece em maior abundância neles. A Carga é uma mecânica que ao consumi-la, fornece alguns efeitos determinados sem a necessidade de pagar mana. Em cada carta, você encontra quantas cargas uma carta possui no ícone        à direita da carta. Sempre próxima ao nome da carta e barra de tipo.

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Algumas cartas com cargas podem vir zeradas, isso significa que haverá algum tipo de interação da carta para gerar cargas e aplicar suas ações.

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No campo de texto, você encontrará ações de uso das cargas, por exemplo: [1    Carga] - Significa que a ação vai custar 1 carga. Ou pode encontrar por exemplo: [x      Cargas] - Que significa que a ação pode usar um número variado de cargas, descritas na continuação da ação o quanto pode ser gasto e qual o bônus ou penalidade gerados.

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Cada carta com Cargas possui suas próprias regras de uso para suas cargas. É importante destacar que algumas cartas de Itens com ações de [Cargas] podem ser ativadas (se possível) durante o turno de um adversário.

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Atenção! Caso uma carta que tenha as palavras-chave [Carga] seja alvo de alguma ação, exemplo Danificado, você não poderá utilizar as referidas palavras-chaves da carta alvo como resposta.

ARMADILHAS

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As armadilhas são cartas feitas para surpreender seus adversários. Elas podem causar dano, reduzir valores ou negar alguma ação de jogo, são cartas bem poderosas que podem mudar o rumo da partida a seu favor!

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Estas cartas são utilizadas diretamente da sua mão e só podem responder as ações indicadas no começo de sua caixa de texto. Ao ativar, você paga o custo de mana na hora de sua ativação, e após seu uso, as cartas de armadilha são enviadas diretamente para a sua Cova. Não é necessário ter uma zona de inventário ou campo livre para utilizar estas cartas.

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| Dica! Não se esqueça de deixar um pouco de mana disponível no fim de seu turno para utilizar estas cartas! Você pode também deixar manas sobrando para utilizar como blefe de que você possui uma armadilha em sua mão.

CENÁRIOS

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Os Cenários influenciam o jogo ao alterar as zonas de campo de todos os jogadores. Com eles, é possível liberar novos espaços ou bloquear zonas já existentes, mudando completamente a dinâmica da partida.

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Isto é identificado através dos ícones             (zona liberada) e            (zona bloqueada), que podem ser encontrados à direita da barra de tipo.

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Para os adversários, as zonas devem ser consideradas de acordo com a orientação do cenário virado para eles, ou seja, não são espelhadas, mas mantêm a mesma configuração da esquerda para a direita. Veja o exemplo a seguir:

No exemplo ao lado, usando a configuração da carta ‘‘Clareira Mística em Liin’’ (a carta do topo desta página), as zonas B, C, D e E são liberadas para ambos os jogadores. Enquanto a zona A permaneceu Bloqueada. Em mesões, considere seus adversários como se os seus respectivos tabuleiros estivessem em sua frente.

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| Apenas um único Cenário pode estar avo por vez. Quando um novo Cenário é ativado por qualquer jogador, o anterior é exilado.

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Toda carta de cenário também concede bônus de combate ou atributos para TODOS os personagens em jogo. E além disso, suas ações [TODOS] podem ser usadas por qualquer jogador. A única ação exclusiva do jogador que ativou o cenário é a descrita em [CONTROLADOR].

PERÍCIAS

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Perícia é o nome dado tanto para magias quanto habilidades. Elas concedem poderes a seus personagens, podendo ser adquiridas através de Cartas de Perícia pelo seu campeão, mas também são encontradas dentro das caixas de texto dos seus aliados, armas e outras cartas. Atenção! Cada perícia pode ser utilizada uma vez por turno, exceto caso seu próprio texto permita mais usos.

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No início da partida, cada jogador escolhe 2 perícias para seu Campeão, respeitando os requisitos de atributos descrito na carta. Você pode identificar o requisito de atributo através do ícone no canto direito-superior da carta de perícia, podendo ser:
 

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Para poder aprender uma nova perícia, você precisa possuir um valor de atributo com seu campeão igual ou maior que o número descrito no ícone de atributo no canto direito-superior da carta, exemplo: A habilidade Centurião de Cavaleiros, pede 2 ou + de atributo de Força.

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Algumas perícias vão pedir também um custo de mana para serem ativadas, para isso, considere as mesmas regras sobre custos de mana na aba "Mana".

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Para saber se o seu Campeão pode ou não utilizar uma determinada perícia, confira se o ícone de classe de seu Campeão corresponde ao mesmo ícone localizado antes do nome da perícia.

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Tanto as magias quanto as habilidades são separadas em algumas categorias, sendo elas:

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Ataque (Seu turno): Só podem ser usadas durante sua Etapa Guerra e substituem um ataque padrão do seu Campeão.

 

Defesa (Turnos adversários): Usadas apenas na Etapa Guerra de seus adversários, são respostas diretas aos ataques e ações de outros personagens ou estruturas.

 

Contra (Qualquer turno): São respostas as ações de outras cartas e/ou perícias do jogo.

 

Efeito (Seu turno): Usadas para influenciar em valores, condições ou ações do jogo, são as mais diversificadas e podem ser usadas tanto na sua Etapa Técnica quanto na sua Etapa de Guerra.

 

Passiva (Sempre ativas): São bônus ou ações que são gerados sem a necessidade de declarar o uso.

 

Conjuração (Seu turno): São necessárias para trazer ao jogo os Elementais e Familiares. Mas também podem ter outras funções de invocação. São ativadas durante sua Etapa Técnica.

 

Ritual (Seu turno): Serve para invocar Criaturas Ritualísticas OU realizar ações no jogo, os Rituais não precisam ser adicionados ao Campeão para usá-los, basta exilá-los do Grimório e cumprir os requisitos. Os Rituais devem ser feitos durante sua Etapa Técnica.

 

Encantar (Seu turno): Usada durante sua Etapa Técnica, o Encantamento é o ato de adicionar 1 condição, bônus ou perícia a uma outra carta em jogo.

 

| Atenção! Cada carta pode possuir apenas 1 Encantamento por vez e para encantar novamente uma carta, é necessário que o encantamento anterior seja extinto primeiro.

 

Outro detalhe a ser notado, este nas cartas de Magia, é quanto à natureza que elas representam. Ao todo, existem 10 naturezas no jogo, sendo elas: Água, Fogo, Terra, Vento, Raio, Luz, Sombra, Espírito, Psíquico e Caos.

 

Atenção! Se durante qualquer momento seu campeão ver seus atributos reduzidos, ele não perderá as perícias que acumulou, porém não poderá ativar/utilizar suas ações enquanto não possuir novamente o requisito de atributo necessário.

CARTAS ÉPICAS

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As cartas Épicas são um recurso poderoso adquirido para ajudar o jogador a virar o jogo a seu favor. Cada jogador pode possuir junto a sua reserva e grimório um conjunto de até 3 cartas épicas.

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Durante a partida, na primeira vez que cada jogador atinge 15 pontos de vida ou menos com seu Campeão, ele escolhe para sua mão 1 destas cartas épicas previamente adicionadas a sua reserva. As cartas épicas podem ser Armas, Escudos, Equipamentos, Itens, Armadilhas e outros.

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| Dica: Sua escolha de cartas épicas para compor seu baralho deve levar em consideração os possíveis oponentes que você vai enfrentar, ou pontos ao qual você quer usufruir ao máximo. Leve isto em consideração ao montar seu baralho!

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Também, existem algumas cartas que podem ser capazes de adicionar uma carta épica à sua mão ou ao campo através de alguma ação mais complexa, como exemplo, o Ritual ‘‘Chamado do Herói’’, que trás uma espada épica ao fim do seu ritual. Algumas cartas épicas especiais só poderão ser colocadas em jogo através das ações dessas cartas. Atente-se a suas caixas de texto para verificar quais possuem regras especificas para entrarem em jogo.

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