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Outras regras

última atualização: 22/12/2025

REGRA DE OURO: Se uma carta do jogo, impor algo que vá contra as regras do jogo, a carta prevalece como a nova regra para a determinada situação que ela cita. Exemplo: Em Odisseia, não há limite para cartas em sua mão, mas vamos supor que você possua um item que diga que o limite de suas cartas em sua mão torna-se 5. Então você deve respeitar a regra DO ITEM.

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Crestar X: Envie X cartas do topo do seu baralho diretamente à sua Cova.

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Valores mínimos de combate: Tanto Ataque, como Dano e Defesa não podem chegar a 0, o valor mínimo é 1.

 

Valores máximos de combate:  Não há.

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Valor máximo de Dano: Não há.

 

Limite de cartas na mão: Não há.

 

Descartar cartas da mão: Você não pode descartar cartas por querer, apenas se alguma ação do jogo pedir ou ordenar.

 

Dano mínimo: Mesmo que cartas apliquem reduções de dano, se um ataque ou ação que causaria dano não foi negado, o mínimo de dano a ser aplicado é 1.

 

Custo mínimo: Exceto para as cartas que já possuem valor 0 de custo de mana por padrão, todas as demais cartas, ações e perícias que você precisa pagar mana terão o valor mínimo de 1 de mana.

 

Acoplar: Significa que a carta fica por baixo de outra. Exemplo: Acople esta armadilha a um personagem adversário – a armadilha fica por baixo da carta de personagem adversário.

 

Personagem: Refere-se tanto ao Campeão, como aos Aliados.

 

Resgatar: É quando um personagem aliado é movido do seu campo para sua mão. Personagens resgatados não podem ser invocados novamente no mesmo turno, nem outras cartas com o exato mesmo nome.

 

Portador: É o personagem que está usando alguma carta. Exemplo: Portando um item.

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Fraqueza (+x) a Y: O personagem recebe dano adicional, conforme indicado entre “(+x)”, relacionado ao determinado tipo de dano citado. Exemplo: Fraqueza (+2) a Fogo – Significa que o personagem recebe +2 de dano ao ser atacado com magias de fogo.

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Imune a danos X: O personagem não recebe danos de uma natureza, subtipo de arma ou condição X descrita. Exemplo: Imune a danos de Água – Significa que o personagem não recebe dano ao ser atacado com magias de água.

 

Resistência (-x) a Y: O personagem recebe dano reduzido, conforme indicado entre “(-x)”, relacionado a determinado tipo de dano citado. Resistência (-1) a danos cortantes – Significa que o personagem diminui o dano de armas cortantes contra ele em 1 ponto.

 

Ações que citam “Campo”: Vale destacar que o Campo é apenas as zonas de cima onde são invocados os seus Aliados e criadas as Estruturas. Um personagem como uma montaria, por exemplo, ao ser colocado no inventário de um personagem, não irá contar como um alvo válido em uma ação que cite o campo.

 

Adjacentes: Algumas ações do jogo atingem alvos “adjacentes”, isto significa que o aliado ou estrutura deve estar na zona ao lado da outra carta. Se houver uma lacuna de uma ou mais zonas entre elas, mesmo que não haja outros aliados ou estruturas entre eles, estas cartas não são consideradas adjacentes. Também, aliados como montarias, ao estarem no inventário de um personagem, também NÃO são considerados adjacentes.

 

Largar: Às vezes você quer abrir espaço no seu inventário para materializar novas cartas, ou pilhar outras, para isso, é possível enviar cartas do inventário para o Loot; esta ação é chamada de Largar e não custa mana.

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OUTRAS REGRAS DE COMBATE

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Redirecionamentos de Ataques: Acerca da mecânica de redirecionamento de ataque: A fim de que a mecânica funcione corretamente (o personagem alvo do jogador atacante não receba o ataque, mas que o ataque tenha como alvo um personagem que possua a habilidade de redirecionamento) é necessário que o personagem que utiliza a habilidade de redirecionamento não seja alvo do ataque. Exemplo: Em seu campo você possui Voghr e o Defensor do Clã adjacente a ele. Ao ser alvo da magia Bola de Fogo (que atinge em suma dois alvos adjacentes) de nada adiantaria o Defensor do clã buscar redirecionar o alvo de Voghr, pois tanto o Defensor do Clã quanto Voghr já eram alvos de um mesmo ataque.

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Trocar posição durante o combate: Sempre quando houver a troca de posição durante o combate (em qualquer dos momentos), é necessário que haja a checagem e eventual recálculo dos valores de bônus de atributo ou combate devido a sua nova posição, como por exemplo por perícias que afetam alvos adjacentes ou de mesma coluna. Somente após realizar a checagem e eventual recálculo prossiga com o combate.

 

Dano Híbrido: Quando o personagem é híbrido, é de acordo com a arma quando a arma é híbrida, é de acordo com o personagem quando ambos são híbridos ou quando o personagem é híbrido sem arma, o dano é mágico.

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Usos de cartas por 'MOMENTO' do combate: Sobre a utilização de perícias/ ações/ armadilhas durante os diferentes MOMENTOS do combate: Por padrão, cada jogador só pode ativar uma perícia ou ação em cada MOMENTO do combate (1º, 2º...). A prioridade da ativação é do jogador do turno e, caso ele deseje, ele pode não ativar nada e passar a prioridade para seus adversários. Se o jogador do turno passa sua prioridade sem realizar uma ativação qualquer, ele pode retomar a prioridade para responder uma ativação adversária com uma perícia de CONTRA ou similar que possa ser utilizada em resposta a essa ativação.

Exemplo: O jogador A declara um ataque (1º momento), e possui uma perícia em sua arma ativável no primeiro momento que adiciona bônus a seu personagem. Ele pode ou não ativar, e após fazê-lo, o jogador B pode ou não ativar alguma carta em resposta.

Hipoteticamente, suponha que o Jogador A não ative nenhuma carta no momento, a prioridade passa ao adversário. Caso o jogador B ative, por exemplo, uma perícia para reposicionar seus personagens, e o jogador A possua alguma carta que responda especificamente esse tipo de situação, ele pode ativa-la, por não ter usado ainda nenhuma perícia/ação/armadilha nesse momento.
Por fim, caso ambos os jogadores passem sua prioridade, ou as utilize, o momento é concluído e o próximo momento é iniciado, seguindo o mesmo andamento acima descrito.

Nenhuma perícia de efeito pode ser utilizada em algum dos "momentos" de um combate, exceto se ela mesma cita o momento para ser ativada.

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